Ghost of Yōtei – Technická Revoluce Na PS5, Která Mění Pravidla Open-World Her
Sucker Punch odhaluje technický breakdown Ghost of Yōtei – 5 let vývoje vedlo k revoluci v renderování krajiny s miliony objektů, GPU compute systémům pro dynamickou vegetaci, real-time deformaci terénu, volumetrickým mrakům před geometrií, vrstvené GPU cloth simulaci a ray-traced global illumination běžící v 60 FPS na PS5 Pro. SSD umožňuje načtení celého světa za sekundy. Tohle je ukázka toho, co PS5 hardware skutečně dokáže.

Proč Je Tento Tech Breakdown Důležitý?
Za ta léta, co sleduji a analyzuji herní technologie, málokdy vidím studio, které by bylo ochotné detailně odhalit své technické řešení. Sucker Punch právě udělalo přesně to s Ghost of Yōtei, a jako někdo, kdo rozumí game development tech stacku, ti mohu říct: tohle je masterclass v optimalizaci pro PS5 hardware.
Ghost of Tsushima v roce 2020 nastavilo laťku pro vizuální storytelling na PS4. Ghost of Yōtei, po 5 letech vývoje, ji posunulo ještě výš s důrazem na technickou dokonalost specifickou pro PS5 a PS5 Pro.
Pojďme se ponořit do technologií, které to umožnily.
Projektová Vize – Svoboda v Nezkrocené Divočině 🏔️
Podle Sucker Punch byla klíčová vize pro Ghost of Yōtei:
"Silnější důraz na pocit svobody hráče v nezkrocené divočině."
To znamenalo:
✓ Méně rušivé vedení hráčů
✓ Krásná prostředí s delšími dohledovými vzdálenostmi
✓ Flexibilnější zbraňový combat
✓ Memorable postavy s osobností
✓ Emocionální story momenty
Všechno tohle při zachování dobrého framerate. To je, technicky řečeno, extrémně náročný úkol.
Rendering Krajiny – Miliony Objektů v Reálném Čase 🌲
Problém: Delší Dohledové Vzdálenosti
Když chceš, aby hráč mohl "pohledem přejít krásnou krajinu a následovat svou zvědavost", potřebuješ lepší rendering pro trávu, terén a hory do dálky.
Řešení: Baked Modely + GPU Compute
| Technika | Implementace | Výsledek |
|---|---|---|
| Vzdálené Hory | Baking modelů a detailních materiálů do textur | Vyšší detail na vzdálenost |
| Vegetace | 2x více trávy a renderovatelných itemů | 1M+ stromů → 60k renderovaných |
| GPU Compute | Occlusion culling, memory allocation, draw records | Žádné CPU zapojení |
Konkrétní čísla: Jeden záběr obsahuje přes milion stromů, skal a keřů, které jsou cullovány dolů na přibližně 60 tisíc individuálních položek pro renderování G-bufferů.
Technická poznámka: Procedurální asistované authoring techniky + GPU compute procesují všechny tyto instance efektivně bez zapojení CPU. To je klíčové pro udržení framerate.
Jak To Funguje – Compute Job Sekvence
- Occlusion culling (compute job) – eliminace neviditelných objektů
- Memory allocation (compute job) – přidělení paměti pro viditelné objekty
- Fill draw records (compute job) – příprava draw calls
- CPU readback – finální sešití do command lists pro frame
Používají tyto techniky i pro runtime generovaná data jako široká pole květin, a dokonce i pro věci jako lana a řetězy.
Interakční Systémy – Svět, Který Reaguje 🌾
1. Weapon Cut System – Sekání Vegetace
Sucker Punch vytvořilo "cut buffer" systém, kde:
✓ Seky zbraněmi se renderují do cut bufferu
✓ Sekatená geometrie (tráva, květiny, malé rostliny) samplujeví buffer
✓ Spawní se částice s geometrií nad řezem
✓ Atsu může sekat většinu trávy, květin a malých rostlin
Praktický dopad: Každý švih katany fyzicky ovlivňuje prostředí. To není jen vizuální efekt – je to gameplay feedback, který tě anchore ve světě.
2. Terrain Tessellation System – Dynamický Sníh
Hokkaido má nejextrémnější zimy v Japonsku, takže bylo potřeba realisticky zobrazit interakci postav s hlubokým sněhem.
Implementace:
💡 Terrain tessellation zvyšuje množství detailů reprezentovatelných terénem 💡 Dynamická deformace za běhu – částice a geometrie se renderují do displacement bufferu 💡 Postavy zanechávají stopy při chůzi, kutálení a boji 💡ExtenzE: postavy mohou smeknout sníh ze stromů a keřů, spawní se sněhové částice 💡 Screen-space noise pro efekt třpytivého sněhu
Moje analýza: Tohle je přesně ten typ detailu, který separuje "dobré" open-world hry od "výjimečných". Real-time deformace terénu je computational drahá, ale na PS5 SSD + GPU kombinaci je to možné bez kompromisu framerate.
3. Volumetrické Mraky – Mraky Před World Geometry
Problém: Ghost of Tsushima engine nemohl renderovat mraky před world geometry. Mt. Yōtei je často pokryt mraky, takže to bylo nutné vyřešit.
Řešení:
✓ Ukládání průměrné viditelné hloubky každého texelu v cloud mapě
✓ Parallax mapping techniky při scrollování každého cloud frame
✓ Blend tří cloud frames místo dvou → hladší pohyb
✓ Ukládání průměrné viditelné squared depth → rekonstrukce statistického rozdělení opacity mraku
✓ Výpočet obscuration světové geometrie jako hor
Technická důslednost: Také umožňuje rychlejší pohyb mraků bez artefaktů → dojem bouřlivého, neklidného počasí.
4. Local Fog Volumes – Crepuscular Rays
Pro Ghost of Yōtei přidali podporu pro local fog volumes.
Implementace:
💡 Efektivní výpočet pomocí PS5 rozšířených 16-bit floating point GPU instrukcí
💡 Light-space cloud shadow mapa jako vedlejší efekt optimalizací mraků
💡 Crepuscular rays ("god rays") viditelné ve volumetrickém fog, i daleko od kamery
💡 Umělci mohou umístit "god ray targets" do světa pro častější osvětlení otvorem v mracích
Osobní postřeh: 16-bit floating point operace na PS5 GPU jsou často přehlížené, ale poskytují perfektní balance mezi přesností a výkonem pro volumetrické efekty.
Character & Movement – Svět, Který Žije 👘
GPU Compute Cloth System – Vrstvené Oblečení
Jeden z primárních cílů bylo udělat svět Ghost of Yōtei živým. Všechno na obrazovce se hýbe s větrem:
✓ Veškeré oblečení postav
✓ Střapce na zbraních
✓ Veškerá visící látka v osadách
Nová funkcionalita:
| Feature | Popis |
|---|---|
| Multiple Layers | Simulace několika vrstev oblečení současně |
| Cloth Collisions | Kolize mezi vrstvami oblečení |
| Tuned Heuristics | Pečlivě vyladěné heuristiky pro efektivní simulaci velkých množství |
Příklad: Atsu v jednom ze svých komplexnějších kostýmů, obklopená pohybující se látkou – všechno simulované v reálném čase.
GPU Particles – Rozšířené Možnosti
GPU částice byly silnou stránkou Sucker Punch od Infamous Second Son. V Ghost of Yōtei pokračují v přidávání triků:
✓ Částice mohou samplovat terrain materiál
✓ Částice reagují na deformaci
✓ Částice sledují water flow
Příklad: Částice dopadající a stékající po řece.
Character World Anchoring – Špína, Krev, Bláto
Postavy nejsou jen ovlivňující svět – svět bije zpátky.
Implementace:
💡 Splatting informací do directional grid deformovaného kolem postavy
💡 Použití pro vrstvení texture efektů: mokrá, krvavá, zabláceaá nebo zasněžená postava
💡 Dynamické podle prostředí a akcí
Technický detail: Tohle vyžaduje per-character grid, které je dostatečně high-res pro detaily, ale dostatečně optimalizované, aby nekonzumovalo příliš paměti.
Time Travel System – Minulost vs. Současnost
Pro exploration Atsuiny rodinné historie mohou hráči přepínat do minulosti.
Technická implementace:
✓ Změna skeletu a geometrie Atsu při zachování character state a animace
✓ Prvky pozadí a osvětlení změněny okamžitě díky rychlosti SSD + prefetching
✓ Vše skryto za závojem animovaných částic, které sampleují kopii frame bufferu těsně před přechodem
Technická perlička: Schopnost měnit skeleton geometry za běhu bez hitche je díky PS5 SSD. Na HDD by toto způsobilo loading stutter.
Ray Tracing a PS5 Pro Vylepšení ⚡
Design Rozhodnutí – Proč RTGI Místo Reflections?
Ghost of Yōtei se odehrává v divočině 17. století Hokkaidoa – je tu málo zrcadlových povrchů pro ray-traced reflections.
Rozhodnutí: Použít ray tracing pro zlepšení fidelity global illumination řešení.
Dvousměrný Přístup:
1. Automatizované, Vylepšené Baked Lighting
- Vyžadovalo významné změny v mesh streaming formátu
- Umožňuje dynamickou dekompresi akceleračních struktur pro ray tracing hardware
2. Short-Range Ray-Traced Global Illumination (RTGI)
- Augmentace baked lightingu
- Cílí na 60 FPS na PS5 Pro
- Využívá efektivnější ray tracing hardware Pro konzole
Moje analýza: Short-range RTGI je chytré řešení. Full-scene ray tracing je stále příliš drahý pro 60 FPS open-world, ale short-range poskytuje největší vizuální impact (blízké objekty, interiors) při manageable performance cost.
PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) – AI Upsampling
Sucker Punch rebuilnulo celý frame pro obecnější dynamic resolution algoritmus s upsamplingem, aby mohli využít PSSR.
Výsledky:
✓ PSSR funguje velmi dobře s jen několika tweaky
✓ Conservative rasterization pro malé částice nutná
✓ Jejich standardní upsampling vyžaduje více hinting a authoring pomoci
✓ PSSR lépe rekonstruuje jemné detaily na architektuře a foliage
✓ Stabilnější pod motion
Technické porovnání:
| Aspekt | Standard Upsampling | PSSR |
|---|---|---|
| Detail Reconstruction | Dobrá | Excelentní |
| Motion Stability | Standardní | Vyšší stabilita |
| Authoring Requirements | Více hinting nutné | Minimální tweaking |
| Foliage/Architecture | Dobrý | Lepší rekonstrukce jemných detailů |
Osobní postřeh: PSSR je game-changer pro PS5 Pro. Podobně jako DLSS nebo FSR, ale specificky optimalizované pro PlayStation hardware. Faktvže Sucker Punch dosáhlo lepších výsledků s méně effort než jejich vlastní řešení ukazuje sílu AI upsamplingu.
Loading Speed – Do Hry Za Sekundy ⚡
Sucker Punch má dlouhou tradici rychlého dostání hráčů do hry. V Ghost of Yōtei tuto tradici pokračovali zdvojnásobením důrazu na rychlé loading časy.
Optimalizační Strategie:
Preprocessing Data:
- Vyžaduje pouze hrstku SSD čtení a patching operací na location nebo terrain tile
- Načte gameplay-relevant data
Selective Loading:
- Vypočítá a načte pouze texture mipy a mesh LODy nutné pro renderování prvního frame
- Jedno čtení per element
Praktický výsledek: Loading z dalekého jihu na daleký sever trvá sekundy. Video ukazuje loading bez fade outu obrazovky – reálný loading je ještě rychlejší, protože nemusí renderovat svět celou dobu.
Dog Fooding – Testování Production Systémů
"Dog fooding" = programátoři, umělci a designéři testují to, co shipují.
Programátorský slang: "Dog food" znamená testovat vlastní produkt stejným způsobem, jako ho použije end user. Tím se zajistí, že shipping build není "special case", ale běžně používaný systém.
Výhoda: Problémy s loadingem se objeví během vývoje, ne po release.
Technická Bilance – 5 Let Vývoje 📊
Časová Osa Projektu:
2020: Začátek projektu (5 let před vydáním)
2020-2023: Core tech development (GPU compute, cloth, terrain)
2023-2024: PS5 Pro optimization (RTGI, PSSR)
2024-2025: Polish, optimization, dog fooding
2025: Release + tech breakdown
Klíčové Technické Pilíře:
| Systém | Klíčová Inovace | Performance Impact |
|---|---|---|
| Landscape Rendering | GPU compute culling, baked distant geometry | 1M+ objektů → 60k renderovaných |
| Terrain Interaction | Tessellation + displacement buffer | Real-time deformace bez CPU |
| Weather Systems | Volumetrické mraky před geometry | 16-bit FP optimalizace |
| Character Cloth | Layered GPU compute simulation | Velké množství simulací efektivně |
| Ray Tracing | Short-range RTGI | 60 FPS na PS5 Pro |
| Image Quality | PSSR AI upsampling | Lepší detail, stabilita |
| Loading | SSD optimalizace + selective loading | Celý svět za sekundy |
Moje Technická Analýza – Co To Znamená Pro Budoucnost 🔮
Proč Je To Důležité:
1. PS5 Hardware Validation
- Ukazuje, co konzole skutečně dokáže po 5 letech optimalizace
- GPU compute jako primary rendering paradigm
- SSD není jen "rychlejší loading", ale fundamentální změna architektury
2. PS5 Pro Justification
- RTGI v 60 FPS je výrazný upgrade
- PSSR jako "easy win" pro developery
- Ray tracing hardware se konečně vyplácí
3. Open-World Design Evolution
- Tradičnější "on-rails" navigace → true exploration
- Static world → reactive, living environment
- Scripted events → emergent gameplay z interakčních systémů
Potenciální Problémy:
⚠️ Development Cost – 5 let vývoje není sustainable pro většinu studií
⚠️ Tech Debt – Vlastní engine vyžaduje konstantní maintenance
⚠️ Platform Exclusivity – Tyto optimalizace jsou PS5-specific, porting bude náročný
Co Mohou Jiná Studia Převzít:
✓ GPU compute first – CPU bottleneck je reálný, přesuň co můžeš na GPU
✓ Procedural assisted authoring – umělci definují pravidla, tech generuje obsah
✓ Dog fooding – testuj production systémy během celého vývoje
✓ Selective loading – načti jen to, co potřebuješ pro první frame
✓ Short-range RTGI – kompromis mezi full ray tracing a raster
Praktické Tipy Pro Hráče 💡
Pro Maximální Vizuální Zážitek:
PS5 Standard:
- Performance Mode vs. Quality Mode – zkus oba, vyber podle preferencí
- HDR Calibration – důležité pro volumetrické efekty
- Photo Mode – využij tech pro skvělé screenshoty
PS5 Pro:
- RTGI On – vizuální upgrade je výrazný
- PSSR Enabled – lepší image quality bez performance cost
- 60 FPS Target – Pro hardware to zvládne s RTGI
Pro Tech Enthusiasty:
- Sleduj detaily – sníh na oblečení, deformace terénu, cut grass
- Testuj loading – fast travel mezi vzdálenými lokacemi
- Pozoruj mraky – parallax efekt při pohybu kamery
- Všímej si cloth simulation – layering v komplexních kostýmech
Budoucnost Sucker Punch Tech 🚀
Podle článku očekávají více sdílení v 2026, pravděpodobně na konferencích jako GDC a SIGGRAPH.
Moje Predikce:
Near-term (2026-2027):
- Prezentace detailů RTGI implementace na GDC
- SIGGRAPH paper o cloth simulation systému
- Možná open-source některých tools
Mid-term (2028-2030):
- Další hra využívající tento tech stack
- Možné UE5 integration některých systémů
- Cross-gen technologie (PS5 + PS6?)
Long-term (2030+):
- Full ray tracing s performance parity
- AI-driven procedural content generation
- Real-time global illumination jako standard
Závěrečné Shrnutí
Ghost of Yōtei představuje vrchol PS5 optimalizace po 5 letech vývoje. Sucker Punch vytvořilo technický framework, který:
Action Items:
- Studuj tento breakdown pokud děláš game dev – tohle je best practice
- Vyzkoušej Ghost of Yōtei na PS5 Pro pokud máš přístup – vizuální rozdíl je významný
- Sleduj GDC/SIGGRAPH 2026 – očekávej více tech talks
- Pozoruj loading times a world interaction – to je kde tech září
- Použij Photo Mode – tech stack je postaven pro vizuální showcase
Osobně jsem nadšený vidět takto transparentní tech breakdown od AAA studia. Tohle je přesně typ obsahu, který pomáhá celému game dev průmyslu posunout se vpřed.
Bottom line: Ghost of Yōtei není jen skvělá hra – je to technická ukázka toho, co je možné s dedikovanou konzolovou architekturou a 5 lety focused vývoje.
Související Články
- Ghost of Tsushima – Retrospektiva Technologií
- PS5 Pro – Je Upgrade Worth It?
- Ray Tracing v Konsolových Hrách – Průvodce
- SSD Revoluce – Jak Změnila Game Design
- GPU Compute v Herním Vývoji
FAQ
Q: Je Ghost of Yōtei exkluzivně pro PS5?
A: Ano, hra je vyvinuta specificky pro PS5 hardware a využívá PS5-specific funkce jako rychlé SSD a GPU compute instrukce.
Q: Jaký je rozdíl mezi PS5 a PS5 Pro verzí?
A: PS5 Pro verze přidává Ray-Traced Global Illumination běžící v 60 FPS a využívá PSSR pro lepší image quality a detail reconstruction.
Q: Jak dlouho trvá načíst hru?
A: Díky SSD optimalizaci několik sekund. Fast travel napříč celou mapou je prakticky okamžitý.
Q: Používá hra Unreal Engine?
A: Ne, Sucker Punch používá vlastní proprietární engine vyvinutý specificky pro jejich hry.
Q: Bude hra portována na PC?
A: Není oficiálně potvrzeno. Technologie je heavily PS5-optimized, takže port by vyžadoval significant rework.
Q: Kolik lidí pracovalo na technologiích hry?
A: Není specifikováno, ale article mentions "huge team effort" a vývoj trval 5 let.
Q: Můžu hrát v 120 FPS?
A: Není zmíněno. Hra cílí na 60 FPS i na PS5 Pro s RTGI enabled.
Q: Jsou technologie open-source?
A: Ne, ale Sucker Punch plánuje prezentace na GDC a SIGGRAPH 2026, kde sdílí více detailů.
Komunita a newsletter
Chceš být u novinek jako první? Připoj se na náš CZ/SK komunitní Discord, kde v roomce #herní-novinky najdeš ty nejčerstvější pecky! 🎮💥 Můžeš se taky zapojit do diskuze, najít nové přátele, spoluhráče, účastnit se GIVEAWAYS a ulovit periférie nebo klíče na hry, které tě zajímají! 🔑👾
Díky tvé podpoře mohu vytvářet kvalitní herní obsah a přinášet nejčerstvější informace ze světa gamingu 🎮. Některé odkazy v mých článcích mohou být affiliate - když přes ně nakoupíš, dostanu malou provizi, aniž by se změnila cena pro tebe. Všechny produkty a hry, které doporučuji, jsou pečlivě vybrané a osobně otestované. Tento příjem mi pomáhá zůstat nezávislým tvůrcem a přinášet ti objektivní recenze a názory. Pokud se ti můj obsah líbí, můžeš mě podpořit i přes členství na Twitchi, YouTube nebo Discord Nitro boost. Děkuji za tvou podporu! - MagicStark 💎
Daniel Haša
🎮 Streamer | 🎥 Content Creator | 📈 SEO Specialist | 🎮 Gamer & Beta Tester | ✍️ Copywriter | 🧠 AI user
Daniel je vášnivý hráč a tvůrce obsahu, který se specializuje na herní recenze, návody a novinky ze světa videoher. Pravidelně streamuje na Twitchi, vytváří detailní YouTube videa a přináší exkluzivní články na magicstark.cz. Pokrývá nejnovější tituly, poskytuje hluboké herní analýzy a pomáhá hráčům dostat ze sebe maximum.























